Colección de información relevante para apostar
Comparar las cuotas en plataforma como OddsChecker te permite identificar la página de apuestas que ofrece las mejores cuotas. No comparar las cuotas puede resultar en una pérdida potencial de ganancias. Pagar con Skrill es una gran opción, ya que se acepta en cientos de casas de apuestas online.
Por lo tanto, puedes beneficiarte de las mejores cuotas sea cual sea la casa de apuestas que las ofrezca. Comprender las cuotas de apuestas es clave para realizar apuestas deportivas más informadas. Esto ayuda a encontrar las mejores cuotas y descubrir apuestas de valor.
Sin embargo, es importante recordar que las apuestas online conllevan riesgos y que ningún sistema puede garantizar ganancias constantes. El juego responsable debe practicarse siempre, limitándote a apostar sólo el dinero que puedas permitirte perder.
Usar una billetera Skrill permite mantener tu saldo de apuestas separado de tu saldo bancario. Además, Skrill también te da acceso a pagos privados y rápidos en una amplia gama de casas de apuestas deportivas, ayudándote a aprovechar las mejores cuotas.
Claves para Entender las Cuotas de Apuestas Deportivas y Calcular Apuestas de Valor. Compartir esto. Volver a las noticias Filtrar por fecha marzo 4 febrero 5 enero 3 noviembre 4 septiembre 2 agosto 3 mayo 2 abril 5 septiembre 1 diciembre 1 noviembre 1 Filtrar por tema Dentro de Skrill Póker Juegos Forex La vida en el extranjero Criptomoneda Noticias de productos Noticias de fútbol.
Conceptos básicos de las apuestas deportivas. Este mercado consiste en pronosticar el resultado para el segundo periodo del partido, solo se tienen en cuenta las anotaciones dentro del tiempo indicado.
Goles marcados antes del inicio del segundo periodo, no cuentan, por lo tanto, no influyen en el cierre de la apuesta. Nos permite pronosticar cuál será el resultado del segundo periodo del evento, para lo cual se tienen dos posibilidades de ganar dentro de una misma selección, las cuales son:.
Nos permite pronosticar si la suma de los goles anotados en el segundo periodo del partido será un número Par o un número Impar.
En este caso se busca pronosticar el ganador del segundo periodo aplicando una ventaja o desventaja al equipo seleccionado. Solo cuentan las anotaciones dentro del tiempo indicado, anotaciones anteriores a su inicio no cuentan. Este mercado consiste en pronosticar el resultado para el tercer periodo del partido, solo se tienen en cuenta las anotaciones dentro del tiempo indicado.
Goles marcados antes del inicio del tercer periodo, no cuentan, por lo tanto, no influyen en el cierre de la apuesta. Nos permite pronosticar cuál será el resultado del tercer periodo del evento, para lo cual se tienen dos posibilidades de ganar dentro de una misma selección, las cuales son:.
Nos permite pronosticar si la suma de los goles anotados en el tercer periodo del partido será un número Par o un número Impar. En este caso usted busca pronosticar el ganador del tercer periodo aplicando una ventaja o desventaja al equipo seleccionado.
Nos permite pronosticar si la suma de los goles anotados por el equipo Local será un número Par o un número Impar. Goles anotados por el equipo Visitante, tiempo extra y tiros penales, no se tienen en cuenta. Nos permite pronosticar si la suma de los goles anotados por el equipo Visitante será un número Par o un número Impar.
Goles anotados por el equipo Local, tiempo extra y tiros penales, no se tienen en cuenta. En este mercado usted busca pronosticar cuántos equipos anotarán en el evento, las opciones ofertadas son:. En este mercado usted está buscando pronosticar si uno o ambos equipos anotarán en el evento, las opciones ofertadas son:.
Este tipo de mercado trata de la separación de 2 apuestas independientes y la cantidad apostada se divide entre ellas. Se apuesta al ganador y a que el ciclista concluirá por lo menos entre los 3 primeros puestos, si el evento lo gana el deportista indicado se gana la apuesta completamente, si, por el contrario, no gana, pero queda entre los 3 primeros, se otorga un porcentaje de ganancia.
Esta regla aplica para los siguientes deportes:. Todos los ciclistas serán considerados como corredores compitan o no hasta el inicio de la primera etapa. Para que las apuestas sean válidas los dos pilotos deben comenzar la carrera, la posición final oficial de la competencia determinará el ganador.
Si uno de los pilotos no completa la carrera, el piloto que tenga mayor número de etapas se considerará el ganador a efectos de apuestas.
Si ambos pilotos no logran terminar la carrera y ambos han completado el mismo número de etapas, el resultado es un empate técnico.
Apuestas en esta competición serán saldadas siguiendo el resultado oficial en el último día del Tour. Cualquier descalificación no será tenida en cuenta a la hora de saldar las apuestas. Al menos uno de los corredores o equipos deben completar la etapa o carrera para qué la apuesta por emparejamientos sea dada válida.
Si ambos no terminan la etapa o carrera, todas las apuestas serán invalidadas. Mercado de apuesta que consiste en pronosticar el ganador del encuentro al final de los sets jugados y determinados como tiempo reglamentario. Con este mercado estamos buscando pronosticar el total de puntos que se realizaran durante el evento, este vendrá determinado por el número de puntos acumulados por ambos equipos.
Este mercado consiste en pronosticar el ganador de un set en específico, el mercado se puede ofertar como ganador del set 1,2,3,4, o 5. Este mercado consiste en pronosticar la cantidad de puntos que se darán dentro de un set, para este mercado se sumarán los puntos del local y los del visitante, Ejemplo:.
Este mercado se puede ofertar por set y la cantidad de puntos puede variar dependiendo del desarrollo del juego. Consiste en pronosticar el margen de victoria que puede tener un equipo sobre su rival, en este mercado se pueden ofertar las siguientes opciones:.
Para que la jugada sea acertada, el equipo seleccionado debe ganar por la cantidad de puntos exactos elegidos por usted. Ejemplo : Local gana por 2 , es decir, que debe haber una diferencia de 2 puntos ejemplo Consiste en pronosticar el resultado exacto del evento, para que la jugada sea acertada el marcador final del partido debe quedar tal cual de acuerdo a la selección realizada por el usted.
Consiste en pronosticar la cantidad de sets que serán jugadas durante el partido, se puede ofertar las siguientes opciones:. Por lo general un set se juega a 25 puntos, este mercado consiste en pronosticar si en alguno de los sets, se excederá esta cantidad de puntos, las opciones ofertadas son:.
Consiste en pronosticar si va a darse o no un quinto sets para determinar el ganador, este mercado está sujeto solo al pronóstico de sí se dará o no el 5 set. Pronosticar si el total de puntos acumulado por ambos equipos en el partido o el set relevante será un número par o impar.
Pronosticar el total de puntos, este vendrá determinado por el número de puntos acumulados por ambos equipos. Quién marcará primero X puntos 3er set Aplica para Apuestas juego en vivo.
Este mercado de apuestas consiste en pronosticar el número total de puntos anotados por ambos equipos. Si por ejemplo estuviera la opción más Consiste en otorgar una ventaja o desventaja al equipo favorito, dicha ventaja o desventaja puede ser de uno o más puntos.
En este caso se indica que se le estará otorgando una ventaja de 2. Consiste básicamente en proveer cuál de los dos equipos ganará en el set definido player based solo se refiere a que es aún equipo base definido.
Consiste en definir qué cantidad de sets se van a dar entre los jugadores, a medida que se vayan desarrollando se irá bloqueando la apuesta para cambios de cuota. Las apuestas a las peleas que se hayan pospuesto prevalecerán durante 30 días. Si cualquiera de los peleadores es sustituido por otro, se anularán las apuestas y se devolverán las cantidades apostadas.
A efectos de apuesta, se considerará que la pelea comenzó al sonar la campana del primer round. Si cualquiera de los dos peleadores no reacciona después de sonar la campana anunciando el siguiente round, se considerará que el oponente ganó el round anterior.
Cualquier apelación a futuro no afectará a la resolución de una apuesta. Todas las apuestas se basan en el resultado oficial inmediato después de una pelea a no ser que dicha rectificación se deba a un error humano a la hora de anunciar el resultado.
Este mercado consiste en pronosticar cuál de los dos competidores será el ganador de la pelea, también se puede ofertar la opción de empate.
Si se modifica el número de rounds de una pelea tras haber establecido esta proposición, todas las apuestas prevalecerán, a menos que el número de rounds establecido sea mayor que el total final de rounds en la pelea.
Empate : Es empate cuando un juez anota la pelea empatada, mientras que cada uno de los otros jueces le otorga su decisión a cada uno de los dos peleadores, o cuando al menos dos de los jueces anotaron la pelea como empatada.
Consiste en pronosticar la forma con la cual se va definir la pelea. Para este mercado es importante tener en cuenta el significado de las siguientes siglas:.
La decisión se refiere a los puntos establecidos en la tarjeta de puntuación de los jueces. La decisión técnica ocurre cuando las tarjetas de puntuación de los jueces determinan la pelea en cualquier momento que no sea al final de los rounds establecidos.
La decisión se basa en puntuaciones otorgadas por los jueces. La decisión mayoritaria consiste en que dos jueces otorgan más puntos a un peleador, pero el tercer juez le da la misma puntuación a ambos peleadores empate.
La decisión dividida consiste en que dos jueces otorgan más puntos a un peleador, pero el tercer juez le concede la victoria a su oponente.
La decisión unánime consiste en que los tres jueces otorgan más puntos a un peleador que a su oponente. Esto ocurre cuando una pelea se detiene antes de un nocaut K. o por decisión de los jueces debido a que, intencionalmente, uno o ambos peleadores han realizado varias faltas o violado otras reglas, y el referí descalifica a un peleador.
Entonces automáticamente dicho peleador pierde la pelea. Todas las apuestas prevalecerán sin tener en cuenta los cambios en el número de rounds disputados en la pelea.
Si por cualquier razón el número de rounds en una pelea cambia, entonces las apuestas que ya hayan sido colocadas serán anuladas y los importes se devolverán. A efectos de las apuestas, se va a la distancia, se decidirá por puntos, o en caso de que la pelea termine en empate después del número determinado de rounds.
Si por cualquier razón el número de rounds programado cambia, se anularán todas las apuestas en dicha proposición y se devolverán las cantidades apostadas.
A efectos de apuestas, se considerará que las apuestas al round o grupo de rounds se refieren a que el peleador elegido conseguirá la victoria por nocaut K. T o descalificación en ese round o grupo de rounds. En caso de que los jueces tomen una decisión técnica antes de finalizar la pelea, se determinarán las apuestas como victoria por decisión.
Por ejemplo, si un peleador se retira a su banco entre los rounds 9 y 10, estos contarán solo como round número 9 para la determinación de las apuestas, es decir, el último round completado.
Empate: Es empate cuando un juez anota la pelea empatada, mientras que cada uno de los otros jueces le otorga su decisión a cada uno de los dos peleadores, o cuando al menos dos de los jueces anotaron la pelea como empatada.
Consiste en pronosticar quien será el ganador del encuentro, es importante tener en cuenta la competencia, ya que algunos eventos pueden tardar hasta 6 días para definirse un ganador.
Es un mercado que nos permite pronosticar el resultado del evento dentro del tiempo reglamentario, para lo cual tenemos dos posibilidades Gana local o Visitante, en caso de que el evento quede en empate la jugada será anulada reintegrando el valor apostado.
Pronosticar si la suma Total de carreras conseguidas durante un periodo de tiempo específico será un número par o impar. Pronosticar si el puntaje en el periodo relevante será más o menos de un número dado.
Este mercado se puede ofrecer solo por equipo Local o visitante. Consiste en pronosticar cuál será el mejor bateador, se considerará mejor bateador. Al jugador con la mejor media lanzadora se le considerará mejor lanzador. Apuestas en jugadores es seleccionado, pero no batea ni forma parte del equipo en el turno del campo, las apuestas en él se mantienen.
Consiste en pronosticar cuál será el número de carreras de un jugador en el inning que lo indique el mercado. En el cricket, un six o sixer es un jugador que ha logrado anotar seis carreras durante un partido profesional. Se anotan seis carreras cuando la pelota no rebota antes de pasar por encima del límite en el aire.
Es cuando un jugador logra anotar cuatro carreras continuas. Cuatro carreras se realizan cuando la pelota rebota antes de tocar o pasar por el borde del campo. Este mercado hace referencia a la cantidad de carreras del equipo seleccionado en el Over 10 en la entrada Innings 1 Nota importante: El número de OVER puede variar entre 6,8 y Este mercado se ofrece para cada equipo.
En el cricket, un over consiste en seis lanzamientos legales lanzados desde un extremo de un campo de cricket al jugador que batea en el otro extremo, casi siempre por un solo lanzador.
Este puede ser un ejemplo más claro: Este mercado se puede asemejar a un set en tenis en el OVER XX en la entrada, y cuantas carreras realizará el equipo seleccionado por el usted. Overthrows y extras no cuentan. La apuesta sistema es una combinación entre sí de todas las selecciones que realiza el usuario, la plataforma las puede combinar generando varios cupones o apuestas individuales con cada uno de los eventos seleccionados.
Entre paréntesis vas a poder ver el número de apuestas que se van a generar y cómo se combinan. En un sistema Trixie usted realiza 3 pronósticos de los cuales se forman 4 apuestas: 3 apuestas combinadas de dos y una apuesta combinada de tres. Para obtener una ganancia deberá contar al menos con 2 pronósticos correctos.
El importe exacto de la ganancia depende del número de pronósticos correctos. En un sistema Patente, usted realiza 3 pronósticos de los cuales se forman 7: una apuesta simple por pronóstico, 3 apuestas combinadas de dos y una apuesta combinada de tres.
Para obtener una ganancia deberá contar al menos con 1 pronóstico correcto. En un sistema Yankee usted realiza 4 pronósticos de los cuales se forman 11 apuestas: 6 combinadas de dos, 4 combinadas de tres y una combinada de 4. En un sistema Lucky 15 usted realiza 4 pronósticos de los cuales se forman 15 apuestas: una apuesta simple por pronóstico, 6 combinadas de dos, 4 combinadas de tres y una combinada de 4.
En un sistema canadiense usted realiza 5 pronósticos de los cuales se forman 26 apuestas: 10 apuestas combinadas de dos, 10 apuestas combinadas de 3, cinco apuestas combinadas de 4 y una apuesta combinada de 5. En un sistema Heinz usted realiza seis pronósticos de los cuales se forman 57 apuestas: 15 apuestas combinadas de dos, 20 apuestas combinadas de tres, 15 apuestas combinadas de cuatro, 6 apuestas combinadas de cinco y una apuesta combinada de seis.
En un sistema Super Heinz usted realiza 7 pronósticos de los cuales se forman apuestas: 21 apuestas combinadas de dos, 35 apuestas combinadas de tres, 35 de cuatro, 21 apuestas combinadas de cinco, 7 apuestas combinadas de seis y una apuesta combinada de 7. En un sistema Goliath, usted realiza 8 pronósticos, de los cuales se forman apuestas: 28 apuestas combinadas de dos, 56 apuestas combinadas de tres, 70 apuestas combinadas de cuatro, 56 apuestas combinadas de cinco, 28 apuestas combinadas de seis, 8 apuestas combinadas de siete y una apuesta combinada de 8 pronósticos.
Por lo menos dos pronósticos deben ser correctos para obtener una ganancia. Para obtener una ganancia, deberá contar al menos con 2 pronósticos correctos. El importe exacto de la ganancia depende del número de pronósticos. El importe exacto de la ganancia depende del número de pronósticos correcto.
Para obtener una ganancia deberá contar al menos con 3 pronósticos correctos. Para obtener una ganancia deberá contar al menos con 4 pronósticos correctos.
Para obtener una ganancia deberá contar al menos con 5 pronósticos correctos. Por lo menos cinco pronósticos deben ser correctos para poder obtener una ganancia. Para obtener una ganancia deberá contar al menos con 6 pronósticos correctos. Para obtener una ganancia deberá contar al menos con 7 pronósticos correctos.
Con esta función los usuarios podrán retirar su apuesta de manera anticipada, ya sea para asegurar ganancias antes de que los eventos seleccionados finalicen o para recuperar una parte del valor apostado; este valor va a depender del estado de los eventos incluidos en la apuesta de cada usuario.
La opción cashout o recuperar apuesta no se ofrecerá de forma permanente es por esto, que no se garantiza que esté activa en todo momento y para todas las apuestas realizadas por cada usuario.
En las apuestas con más de una selección, la opción cerrar apuesta estará disponible sólo si todas las selecciones están disponibles y abiertas para apostar. Si al menos una selección no está disponible debido a un inicio de partida o debido a una suspensión del mercado , la opción cerrar apuesta no estará disponible, esta volverá a estar disponible cuando la selección suspendida se vuelva a abrir o el evento que había comenzado pueda terminarse y posteriormente determinarse el resultado.
Fútbol ¿Resultado tiempo completo o 1 X 2? Gana local 1 Termina en empate X Gana visitante 2 Doble oportunidad. Este mercado también lo podemos encontrar como Apuesta sin empate. Resultado o Marcador Correcto Consiste en pronosticar el marcador exacto del partido, donde indicamos los goles que marca el local y los goles que marca el visitante durante el tiempo reglamentario.
Ejemplo : Si selecciono la opción estoy indicando que el partido va a finalizar con un gol para el local y cero goles para el visitante. Si seleccionó la opción se está indicando que el equipo local va a terminar el partido con cero goles y el visitante con 3 goles.
Si seleccionó la opción otros estoy indicando que el resultado del partido será diferente a las opciones ofertadas en este mercado. Ejemplo: Si seleccionamos la opción Local -1 y el marcador del partido fue al restarle la desventaja al equipo local, el marcador para efectos de la apuesta sería , ganando el equipo seleccionado y la jugada será acertada.
En este caso la ventaja se le aplicará al equipo local Patriotas, ya que es él acompaña la opción de empate con el mismo signo, el marcador final es de , al sumar los goles al equipo local para efectos de la apuesta el marcador seria de , empate y nuestra jugada será acertada.
Con este mercado estamos pronosticando la cantidad de goles que se pueden dar en un partido, nos sumaran los goles del equipo local y visitante, los posibles pronósticos son: Ambos equipos anotan. Para acertar la apuesta con esta selección se tiene que dar que ambos equipos marquen como mínimo un gol.
Para acertar la apuesta con esta selección se puede dar que ninguno de los equipos marque o que solo lo haga uno. Ejemplo , , , Amonestaciones En este mercado debemos acertar la cantidad de tarjetas que se darán en el evento. Tarjetas Amarillas: Cuenta como una tarjeta Tarjetas Rojas: Cuenta como dos tarjetas Si un jugador obtiene una tarjeta amarilla más una segunda amarilla que se convierte en tarjeta roja le contará como tres tarjetas.
Tiros de esquina Corners En este mercado debemos de pronosticar la cantidad de Corners que se darán durante el evento, se pueden ofertar diferentes opciones, las cuales pueden variar dependiendo de los equipos que se vayan a enfrentar o del desarrollo del partido.
Ejemplo: Más de 8. Menos de 8. Tiros de Esquina 3 Opciones o 3 Way En este mercado se busca pronosticar la cantidad de tiros de esquina que se darán en el encuentro, se tienen tres opciones de pronóstico: La primera es que se darán más de X Tiros de esquina Ejemplo Más de 7 La segunda opción es que se darán exactamente X tiros de esquina La tercera es que se darán menos de X tiros de esquina.
Tiros de esquina rangos 3 opciones Consiste en pronosticar el rango de tiros de esquina del evento, es decir, de que número a que número será la cantidad de tiros de esquina.
Ejemplos El equipo seleccionado gana: Se logra el acierto de toda la apuesta El equipo seleccionado empate: Se anula la apuesta El equipo seleccionado pierde: No se acierta la apuesta.
Hándicap Asiático -0 Estamos pronosticando que el equipo seleccionado ganará el encuentro luego de restarle a su marcador final -0 goles, esto quiere decir que luego de aplicar la operación matemática, el equipo seleccionado quedará con un marcador mayor al de su rival.
Ejemplos : Si el partido finaliza con un marcador de estaría acertando la opción de 0. Hándicap Asiático Ejemplo: El equipo seleccionado gana o empata: Se gana toda la apuesta El equipo seleccionado pierde por un gol: Ganas la mitad de tu apuesta y recuperas la otra mitad El equipo seleccionado pierde por dos o más goles: No se acierta la apuesta.
Hándicap Asiáticos Ejemplo: El equipo seleccionado empata, gana o pierde por un gol de diferencia: Ganas tu apuesta El equipo seleccionado pierde por dos o más goles: No se acierta la apuesta Hándicap Asiáticos Ejemplo El equipo seleccionado gana, empata, o pierde por un gol: Se acierta la apuesta El equipo seleccionado pierde por dos goles: No se acertaría la mitad de la apuesta, y se recupera la mitad del valor apostado El equipo seleccionado pierde por una diferencia de tres o más goles: No se acierta la apuesta Hándicap Asiáticos Total, de goles asiáticos Más de 1.
Al darse un gol se gana la parte de la apuesta donde se pronostica que se darán más de 0. Total de goles asiáticos Ejemplo: Si se dan más de dos goles: Se acierta toda la apuesta Si se dan dos goles: Se anula la apuesta y se devuelve el dinero a la cuenta del usuario Se anotan menos de 2 goles: No se acierta la apuesta Margen de victoria Es un Mercado de apuesta que consiste en seleccionar el equipo que ganará el juego y el número de goles por el cual gana el equipo.
Ejemplo: Ejemplo: Si un juego finalizó 3 — 1, el Margen de Victoria del equipo local sería de 2 goles. Si un evento finaliza 4 — 0, el Margen de la Victoria del equipo local sería de 4 goles. Si un evento finaliza 1 — 3, el Margen de la Victoria del equipo visitante sería de 2 goles.
Próximo equipo en anotar Este mercado consiste en pronosticar cuál de los equipos va a anotar el X gol, por ejemplo primer gol, para este mercado se tiene 3 posibilidades que son: Local Visitante No gol Medio tiempo doble oportunidad y ambos equipos anotan Consiste en pronosticar el resultado del evento para la primera mitad y si ambos equipos marcarán o no en el resultado completo del partido.
Ambas partes mitades menos de 1. Cuando selecciono la opción SI estoy afirmando que en ambas partes se van a dar menos de 1. Ejemplo: Primera mitad queda , , y la segunda mitad puede finalizar , , ; donde en ninguna mitad se marcan más de 1.
Cuando selecciono la opción NO estoy afirmando que en ambas mitades o por lo menos una se van a anotar más de 1. Ejemplo: Primera mitad finaliza , ,0, Segunda mitad finalizó , ,, se cumple que por lo menos una de las mitades se dio más de 1. Se tendrán en cuenta los goles anotados por los dos equipos, ten presente que: Más de 3.
Para este mercado debemos tener en cuenta lo siguiente: Los tiros bloqueados por un jugador de campo no cuentan como tiros a gol a menos que hayan sido bloqueados por el último hombre es decir, el despeje de la línea de meta Golpear el poste o la barra transversal cuenta como un tiro a gol, solo si la pelota entra en el arco.
Sin embargo, golpear el poste o la barra transversal no cuenta como un disparo a gol si la bola se desvía del poste sin pasar la línea de gol. La apuesta será anulada si el jugador no participa en el juego. Todos los tiros a gol se validarán con base a los 90 minutos más el tiempo de compensación a menos que se indique lo contrario.
Las apuestas se validan de acuerdo con whoscored. com Cuantos equipos llevarán la ventaja en el partido Consiste en pronosticar cuál de los dos equipos llevará la ventaja durante el evento, el usuario tiene 3 posibilidades: Uno : Para que esta jugada sea acertada los posibles resultados puede ser , , , solo uno de los dos equipos debe llevar la ventaja.
Ambos : Para que esta opción sea acertada es necesario que los dos equipos lleven la ventaja en cualquier momento durante el evento, Ejemplo el evento puede ir ganando el local y durante el desarrollo Ninguno : con esta opción para que la jugada sea acertada el evento debe quedar X gana sin recibir gol portería en 0 Consiste en pronosticar quien gana sin recibir gol, ya sea Local o Visitante.
o viceversa, según el equipo elegido. Mitad con Más Anotaciones Es un mercado que nos permite pronosticar cuál de las dos mitades tendrá el mayor número de goles anotados por ambos equipos o si quedaran empatadas, las posibilidades ofertadas son: Primera mitad Empate Segunda mitad Anota en Cualquier Momento Este mercado nos permite pronosticar si el jugador seleccionado va a anotar en cualquier momento, durante el tiempo reglamentario del evento.
Apuesta sin equipo Local Es un mercado que nos permite pronosticar el resultado del evento dentro del tiempo reglamentario, para lo cual tenemos dos posibilidades Gana Visitante o empate, en caso de que llegue a ganar el equipo local, se anulará la jugada reintegrando el valor apostado.
Apuesta sin equipo Visitante Es un mercado que nos permite pronosticar el resultado del evento dentro del tiempo reglamentario, para lo cual tenemos dos posibilidades Gana Visitante o empate, en caso de que llegue a ganar el equipo local, se anulará la jugada reintegrando el valor apostado.
Tipo de jugada Este mercado nos permite pronosticar el equipo que anotará primero y como finalizará el partido, las posibles opciones son: Local anota primero y gana. Visitante anota primero y gana.
No goles Local anota primero y empata Visitante anota primero y empata. Local anota primero y pierde Visitante anota primero y pierde Ganará Remontando Consiste en pronosticar si alguno de los equipos ganara el evento después de ir perdiendo. Ejemplo: Real Madrid vs Barcelona el equipo local va perdiendo , pero al finalizar el evento el marcador final es Penalti concedido Este mercado permite pronosticar si en el tiempo reglamentario del evento se otorgará un penalti a cualquiera de los equipos participantes; las opciones que se ofrecen son: Sí No Puntaje correcto de la tanda de penaltis En este mercado se tiene la posibilidad de elegir cuál de los dos equipos será el ganador desde el tiro penal y el marcador exacto que tendrá el partido.
Apuestas Anticipadas. Máximo Goleador Este mercado hace referencia a que jugador será el que anote más goles durante la competencia; para que la jugada sea definida es necesario esperar a que se finalice todo el torneo o Liga como tal.
Ganador Grupo Este mercado permite pronosticar el equipo que termine con la mayor cantidad de puntos o goles en su grupo. Fase de eliminación Con este mercado se apuesta a la fase en que determinado equipo será eliminado de la competencia o torneo.
Equipo más goleado Este mercado permite pronosticar por el equipo que más goles reciba durante su participación en la competencia o Liga. Equipo más goleador Con este mercado se tiene la posibilidad de elegir el equipo que más goles anote durante su participación en la competencia o torneo.
Regla Dead Heat Se refiere a los casos en que en un evento deportivo son dos o más participantes los que ocupan finalmente el mismo puesto. Baloncesto Ganador del partido En este mercado se busca acertar cuál de los dos equipos será el ganador del partido después de jugarse el tiempo reglamentario, se sumarán los puntos anotados por cada equipo durante cada cuarto de juego y el que tenga un mayor número de puntos será el ganador.
Selección realizada: Visitante -2 Resultado del partido: Local: — Visitante: Totales Más de XX Con esta opción estamos pronosticando la cantidad de puntos que se darán durante todo el partido, los cuales deben ser del número que encontremos entre el paréntesis en adelante, con esta opción nos contaran los puntos anotados, tanto del local y del visitante.
Selección realizada: Más de Menos de XX Con esta opción estamos pronosticando la cantidad de puntos que se darán durante todo el partido, los cuales deben menos del número que encontremos entre el paréntesis, con esta opción nos contaran los puntos anotados, tanto del local y del visitante.
Selección realizada: Menos de Ganará Ganará Local Al seleccionar esta opción estamos pronosticando que el equipo Local Ganará la Totalidad del evento, en esta se encuentra incluida la prórroga en caso de darse. Posible resultado: — Acertada Posible resultado: — No Acertada. Ganará Visitante Al seleccionar esta opción estamos pronosticando que el equipo Visitante Ganará la Totalidad del evento, en esta se encuentra incluida la prórroga en caso de darse.
Posible resultado: — Acertada Posible resultado: — No Acertada Hándicap Alternativo Este Hándicap tiene la misma funcionalidad del Europeo, consiste en darle una ventaja o desventaja al equipo favorito y este debe de ganar aún después de sumar o restar los puntos, de acuerdo a la selección realizada por usted.
Handicap -X Al seleccionar este mercado estamos dando una desventaja de xx cantidad de puntos El número que tengamos entre el paréntesis , al equipo Visitante. Selección realizada: Visitante -2 Resultado del partido: Local: — Visitante: Al restar la desventaja de -2 Visitante, quedaría un marcador de — , donde igualmente ganaría el visitante , por ello la jugada es Acertada.
Total de puntos Inc. Prórroga Con este mercado estamos pronosticando la cantidad de Puntos que se pueden dar en el evento en el tiempo completo más la prórroga, donde se incluyen tanto los puntos del equipo local como del visitante. Primero en Anotar xxx puntos.
GANADOR DEL PARTIDO Y TOTAL DE PUNTOS INCL. PRÓRROGA Consiste en pronosticar el ganador del partido, incluyendo la prórroga, y también la totalidad de puntos anotados en el evento por ambos equipos.
Visitante y Más de Visitante Y Menos de Local y Más de Local y Menos de Resultado del partido: Puntos para el Local Puntos para el Visitante 97, para un total de puntos en el encuentro Ganador 1° mitad En este mercado estamos pronosticando el equipo que ganará la primera mitad del encuentro es decir los 2 primeros cuartos.
Local Al seleccionar esta opción estamos indicando que el equipo Local Será el ganador de la primera mitad o 2 primeros cuartos del encuentro, ejemplo: Resultado del equipo Local: Cuarto 1: 16— Cuarto 2: 28, Para un total de: 44 Puntos.
Resultado del Visitante: Cuarto 1: 8— Cuarto 2: 35, Para un total de: 43 Puntos. Visitante Al seleccionar esta opción estamos indicando que el equipo Visitante Será el ganador de la primera mitad o 2 primeros cuartos del encuentro, ejemplo: Resultado del Local: Cuarto 1: 16— Cuarto 2: 28, Para un total de: 44 Puntos Resultado del Visitante: Cuarto 1: 8— Cuarto 2: 35, Para un total de: 43 Puntos.
Ganador 1er Cuarto En este mercado, usted realiza una apuesta en la que se debe acertar al equipo ganador en el primer cuarto. Resultado del partido: LOCAL: Primera mitad: 45 — Tiempo completo: VISITANTE: Primera mitad: 39 — Tiempo completo: Resultado del partido: LOCAL: Primera mitad: 60 — Tiempo completo: VISITANTE: Primera mitad: 50 — Tiempo completo: Puedes comprobarla en la página oficial de la Dirección General de Ordenación del Juego DGOJ.
El portal debe ofrecer una amplia selección de métodos de pago fiables, como apostar con Skrill o casas de apuestas que aceptan paysafecard , servicios de streaming en directo top, app de apuestas o web-app compatible con iOS y Android y un servicio de atención al cliente eficiente.
Busca el sello Juego Seguro en la página del operador. Es el primer paso y sin duda el más relevante, ya que una casa de apuestas fiable debe ser legal y garantizar la seguridad y privacidad de todos tus datos. Comprueba el número de licencia del operador y asegúrate de su legalidad.
El operador debe contar con una licencia específica para apuestas. Una vez realizado este paso, podrás registrarte y verificar tu cuenta con absoluta tranquilidad. Observa que el dominio del sitio sea ".
es" antes de depositar y aposta. Todas las páginas legales en España y autorizadas por la DGOJ deben contar con este tipo de dominio en sus URL. Hecho esto, ya podrás valorar qué cantidad quieres ingresar inicialmente y con qué apuesta comenzar.
Selecciona la forma de pago aceptada en España que se ajuste a tus preferencias entre todas los disponibles en el operador para depositar y retirar. Tras ello, solo te falta introducir la cantidad que deseas apostar y calcular tus posibles ganancias. Asegúrate de que la casa de apuestas es conocida nacional o internacional y comprueba sus premios para una mayor tranqulidad.
Cuando tengas tu apuesta lista, solo deberás confirmarla y esperar el resultado para comprobar si has acertado y ganado con tu predicción. Son apuestas muy populares porque proporcionan mayor ventaja para el apostador al observar el rendimiento en directo y así evaluar mejor el resultado de sus apuestas.
Por ello, las casas de apuestas se esfuerzan por contar con apuestas en vivo mediante streaming de calidad y atraer mayor número de usuarios. Los deportes para apostar en directo más populares son fútbol, tenis, baloncesto, apuestas a boxeo , casas de apuestas de balonmano y apuestas a eSports.
Uno de los tips de apuestas deportivas es que es recomendable apostar en directo porque puedes hacer valer más tus conocimientos y estrategias. Además, uno de nuestros consejos de apuestas deportivas es el de utilizar las estadísticas y otros datos útiles proporcionados por la casa de apuestas durante el transcurso del evento.
De todos modos, el usuario tiene mejores probabilidades de éxito en sus apuestas en directo que en las apuestas prepartido. Una de las cosas fundamentales en las casas de apuestas y cualquier guía de apuestas deportivas son las cuotas, principales instrumentos de la casa de apuestas.
Reflejan las probabilidades de que ocurran ciertos resultados según las distintas casas de apuestas deportivas.
Cuanto mayores sean, menos probable será lo apostado. Cada promoción de una casa de apuesta cuenta con términos y condiciones con requisitos de apuestas. El rollover marca el número de apuestas que deben realizarse para poder liberar el dinero del bono y las ganancias generadas.
Estos requisitos incluyen otros puntos importantes aparte del rollover, como las cuotas mínimas. Las cuotas mínimas son parte de los requisitos de apuesta en cada promoción de casas de apuestas. El rollover se debe completar con apuestas superiores a las cuotas mínimas determinadas por la casa de apuestas.
Sí es posible apostar con cuotas más bajas, pero no contarían para el rollover. En general, parten de 1. Son utilizadas por la casa de apuestas para impedir que el bono se libere mediante apuestas con cuotas muy bajas, menos favorables para la casa, garantizándose apuestas de más riesgo y mayores ganancias.
Los principiantes en apuestas en deportes habitualmente desconocen los detalles sobre los diferentes deportes disponibles. En esta guía de apuestas deportivas te recomendamos empezar con tus deportes favoritos porque ya conoces los equipos y su rendimiento.
Muchos apostantes empiezan con uno de los siguientes deportes, muy populares entre todos los usuarios. Estas disciplinas son fútbol, baloncesto, tenis, F1, MMA y carreras de caballos.
En estos párrafos te contamos consejos de apuestas deportivas y sus mercados principales. Al entrar en una casa de apuestas verás muchas más opciones, pero puedes empezar por las que te recomendamos con nuestros tips de apuestas deportivas. El fútbol es el deporte más popular tanto online como en los locales de apuestas.
Aparte de ser el favorito de la mayoría de usuarios de las casas de apuestas, las apuestas de fútbol están disponibles con sus cientos de tipos de apuestas y mercados durante todo el año. Puedes apostar no solo al resultado de partidos, también al número de goles, córneres, tarjetas, penaltis, etc.
Además, hay mercados nacionales e internacionales que proporcionan cientos de apuestas. Los más populares son los partidos con apuestas al Real Madrid y Barcelona, La Liga, Champions, Europa League y los Mundiales.
El baloncesto es el segundo deporte más popular en las casas de apuestas españolas y esto no sorprende teniendo en cuenta los grandes éxitos internacionales de la Selección Española de Baloncesto. Sabemos que muchos de los jugadores de baloncesto españoles son estrellas en la NBA, la mejor liga del mundo.
Los principales mercados de apuestas de baloncesto son la NBA, la española ACB y la Euroliga. Según los mejores tips de apuestas deportivas, son muy aconsejables las apuestas en directo y la información previa es esencial.
Además, podemos apostar al número de puntos, rebotes o asistencias de los jugadores. El tenis es el tercer deporte más popular en las casas de apuestas. Las posibilidades para apostar en tenis son numerosas: ganador del punto, juego, set, etc.
y los mercados son realmente interesantes. Los principales son los Grand Slam: Abierto de Australia, Roland Garros, Wimbledon y Open USA. Tiene numerosos torneos todo el año.
En esta guía de apuestas deportivas reunimos la información más importante para que los apostadores puedan aprender a apostar online y conozcan las nociones Este mercado te permite apostar sobre qué jugador marcará el próximo gol del partido. A medida que se desarrolla el juego, las probabilidades Aquí está su guía de apuestas deportivas y todo lo que debe saber sobre los juegos de azar en California. Por Grace Gedye, CalMatters