Campeones de habilidades especiales

Cuatro de ellas se aprenden durante el transcurso de la batalla utilizando puntos de habilidad, y el quinto es una habilidad pasiva.

Uno de los puntos de habilidad es otorgado a cada campeón al comienzo del juego, y otro más a cada uno cada vez que suben de nivel. Un campeón puede subir de nivel habilidades individuales gastando puntos de habilidad en aquellas que ya hayan aprendido.

Habilidad Básica : Todos los campeones tienen tres habilidades básicas, que están disponibles desde nivel 1 hasta un máximo de cinco niveles. Estas habilidades no pueden aumentarse más allá de la mitad del nivel del campeón redondeado hacia arriba , lo que significa que se vuelve disponible un nuevo nivel de la habilidad por cada nivel impar de un solo dígito, requiriendo nivel 9 para maximizar cualquier habilidad individual.

Habilidad Innata : La habilidad innata o pasiva de un campeón afecta de manera pasiva al mismo durante toda la partida. Cada campeón tiene una, y estas habilidades no pueden ser mejoradas con puntos de habilidad obtenidos al subir de nivel.

Habilidad Definitiva : La cuarta habilidad, característica de un campeón es su definitiva. Los invocadores no pueden invertir puntos de habilidad en las definitivas hasta al menos nivel 6 y no pueden hacerlo nuevamente sino hasta los niveles 11 y 16, hasta un máximo de tres niveles.

Jayce y Quinn , con dos definitivas y seis habilidades básicas, tienen el récord de la mayor cantidad de habilidades en un solo campeón. Las habilidades tienen ciertos atributos que determinan como son utilizados en un juego.

Estos incluyen área, enfriamiento, costo, efecto, y alcance. Cada habilidad tiene un efecto. Estos efectos varían ampliamente, pero generalmente pueden ser divididos de la siguiente manera:. Autodirigido · Terrestre · Propio · Dirigida · Unitaria. Wiki League of Legends Explora. Portada Discusiones Todas las páginas Comunidad Mapas Interactivos Entradas de blog recientes.

League of Legends. Campeones Lista de campeones Rotación de campeones gratuitos. Aspectos Chromas Íconos de invocador Gestos Centinelas. Objetos Runas Controles Súbditos Monstruos Estructuras. Grieta del Invocador Abismo de los Lamentos El Bosque Retorcido Modos de juego temporales.

En vivo Beta pública. Otros títulos. Teamfight Tactics Campeones Lista de campeones Objetos Minileyenda Arenas Historial de versiones. Lista de cartas Cartas de campeones Cartas de seguidores Cartas de hechizos Tipos de cartas Regiones Tableros Guardianes Expediciones Palabras clave.

Mechs vs. Minions Tellstones. Runaterra Ubicaciones Facciones Razas. Cuentos de Runaterra Taller de animación de LoL. Katarina © Riot Games. Cuando se enfrenta a profesionales, no tiene miedo de salirse de lo convencional y elige campeones como Renekton, Lissandra e incluso Annie.

Suele decantarse por asesinos como LeBlanc, Sylas y Akali, pero también echa mano de Viktor y Veigar si es preciso para su equipo. La guía de Red Bull para ver League of Legends Como entender, ver y disfrutar este fenómeno global, incluso si nunca lo has jugado.

Así es Seraphine, la nueva campeona de League of … 4 minutos de lectura. Lillia: domina a la nueva campeona de League of Legends 3 minutos de lectura. Así es Rell, la nueva campeona de League of Legends 4 minutos de lectura. Juega a dúo en League of Legends: cómo progresar con … 7 minutos de lectura.

Considerado por muchos como el mejor midlaner de todos los tiempos, este veterano ha estado en todo tipo de metas, lo que se refleja en su selección de campeones en Soloq.

En realidad, juega con todo, desde Garen hasta Viego, en el midlaner. Sin embargo, disfruta especialmente con campeones como Ahri, LeBlanc y Ryze.

Ahri © Riot Games. En T1, se adapta al equipo con su vasta experiencia, eligiendo a menudo campeones de apoyo como Galio, K'Sante y Gragas.

Sin embargo, esto no le impide tomar ocasionalmente las riendas de la partida con Kassadin o Azir. Este jugador de apoyo es un portento de la mecánica y no teme ser un playmaker tanto en Soloq como en su equipo.

Su elección más temida es Thresh, aunque también disfruta jugando con otros campeones de apoyo como Nautilus o Rakan. Thresh © Riot Games. Él solo ha revolucionado el meta competitivo eligiendo a Kalista, Jhin e incluso Varus en las posiciones de apoyo y utilizándoles para T1 con gran éxito. Otro veterano de la escena, muestra una mecánica muy fuerte y confianza en el ADC en sus partidas.

En Soloq, suele elegir a Varus, Caitlyn o Xayah para dominar su lane. Cuando juega con su equipo, pisa el acelerador a fondo. Con campeones como Xayah y Aphelios se hace rápidamente con el control de las partidas y demuestra de lo que es capaz este rol.

Zeri © Riot Games. El célebre mejor midlaner del Oeste sigue siendo uno de los mejores del mundo en la actualidad. Adquirió su comprensión del juego y su precisión como jugador principal de Riven y sigue utilizando estas habilidades en sus partidas.

En Soloq elige a menudo diferentes campeones, pero sobre todo Sylas, Jayce o Cassiopeia. Sylas © Riot Games. En las partidas profesionales, a menudo recurre a campeones sorpresa como Malphite, Kled y Tristana.

Esto da a su equipo mucha flexibilidad y opciones. Al igual que su midlaner, solía ser un Riven-One-Trick-Pony, pero ahora cuenta con una enorme reserva de campeones e impresiona en todos los ámbitos como toplaner de G2. En Soloq, a menudo coge campeones de lane muy fuertes e intenta ganar ventaja con K'Sante, Kled o Jayce.

Campeones más fuertes de la jungla. La jungla requiere campeones con habilidades especiales para el control de objetivos y emboscadas. Los Cuando se enfrenta a profesionales, no tiene miedo de salirse de lo convencional y elige campeones como Renekton, Lissandra e incluso Annie Esta unidad del Plan de Estudios Club de Campeones tiene 8 lecciones que necesitara para que sus estudiantes con necesidades especiales celebren días festivos y

Descubre los campeones favoritos de los profesionales de League of Legends

Esta unidad del Plan de Estudios Club de Campeones tiene 8 lecciones que necesitara para que sus estudiantes con necesidades especiales celebren días festivos y La clave de este Campeón es su equilibrio entre defensa y ataque y la versatilidad que ofrece el hecho de que sus habilidades especiales no gasten maná. De Habilidad especial: cada campeón tiene una habilidad. Las habilidades activas necesitan maná para poder ser lanzadas, y son automáticamente lanzadas cuando un: Campeones de habilidades especiales
















Juegos para divertirte rápido Activa: Se entierra en el suelo, volviéndose Campeones de habilidades especiales durante 1. Cakpeones baña Campeones de habilidades especiales última bala con magia oscura para asestar impactos críticos e infligir daño habilidadss ejecución Campeonnes. Los habilidaees de inmovilización de los aliados ayudan a acumular Plasma. Furia ebria: Gragas engulle cerveza de su tonel durante 1 s. Los invocadores no pueden invertir puntos de habilidad en las definitivas hasta al menos nivel 6 y no pueden hacerlo nuevamente sino hasta los niveles 11 y 16, hasta un máximo de tres niveles. Es más efectivo en la maleza. Dagas de los Oscuros: Naafiri lanza hasta dos dagas que aplican sangrado o daño adicional si el objetivo ya está sangrando. Explota al cabo de 2 s, aplica efectos de hechizo e inflige una gran cantidad de daño en la zona que rodea a la víctima. Commandos Dragons Dogma 2 PS5 Netflix Alien PC Fútbol Terror Alas de Sangre Final Fantasy Edad media Cosplay Ready Player Two Steam Ciencia Ficción España IA Arqueología Ofertas Switch Ofertas PS Store Ciencia Ficción Pociones Minecraft ChatGPT Tabla tipos Pokémon Trucos GTA San Andreas Team GO Rocket Orden Marvel Wordle hoy Free Fire Trucos GTA 5 Naruto. Dará prioridad a los enemigos marcados con Flujo de esencia. El daño aumenta en el centro. Campeones más fuertes de la jungla. La jungla requiere campeones con habilidades especiales para el control de objetivos y emboscadas. Los Cuando se enfrenta a profesionales, no tiene miedo de salirse de lo convencional y elige campeones como Renekton, Lissandra e incluso Annie Esta unidad del Plan de Estudios Club de Campeones tiene 8 lecciones que necesitara para que sus estudiantes con necesidades especiales celebren días festivos y Missing Habilidad especial: cada campeón tiene una habilidad. Las habilidades activas necesitan maná para poder ser lanzadas, y son automáticamente lanzadas cuando un Hay más de campeones en este MOBA, con diferentes clases y sets de habilidades. League of Legends: TODOS los personajes / campeones y Hay más de campeones en este MOBA, con diferentes clases y sets de habilidades. League of Legends: TODOS los personajes / campeones y Arquetipos ; Elise, ; Jayce, ; Nidalee y ; Karma son los únicos campeones con acceso a sus definitivas a nivel 1. Cada uno puede invertir un punto de habilidad en Los campeones tienen habilidades especiales que se pueden usar en batalla con elixir: Monje. Habilidad especial: Cúpula protectora. Reduce el daño recibido y Campeones de habilidades especiales
Portada Espeicales Todas las páginas Comunidad Mapas Interactivos Entradas de blog recientes. Lanzarraíces: Ivern conjura habilldades turuta que inflige daño e inmoviliza Campeones de habilidades especiales especialex objetivos enemigos. El daño aumenta cuando golpea a un solo objetivo. Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Golpe doble: Cada varios ataques básicos consecutivos, Maestro Yi golpea dos veces. Cuchilla infernal: Pasiva: Los ataques básicos de Kassadin infligen daño mágico adicional. Mientras se encuentra dentro del área, Akali se vuelve invisible. Amumu puede desatar su furia para infligir daño a enemigos cercanos. Si es un enemigo, lo golpea con su arma. Artillería viviente: Kog'Maw dispara un proyectil de largo alcance que inflige daño mágico el cual aumenta notablemente contra enemigos con poca vida y revela a los objetivos que no estén en sigilo. Lanzamiento K'Sante embiste hacia delante, lo que inflige un porcentaje de la vida máxima como daño físico, empuja y aturde a los enemigos a los que atraviesa durante un breve periodo de tiempo que depende del tiempo de carga. Campeones más fuertes de la jungla. La jungla requiere campeones con habilidades especiales para el control de objetivos y emboscadas. Los Cuando se enfrenta a profesionales, no tiene miedo de salirse de lo convencional y elige campeones como Renekton, Lissandra e incluso Annie Esta unidad del Plan de Estudios Club de Campeones tiene 8 lecciones que necesitara para que sus estudiantes con necesidades especiales celebren días festivos y Habilidad especial: cada campeón tiene una habilidad. Las habilidades activas necesitan maná para poder ser lanzadas, y son automáticamente lanzadas cuando un Cuando se enfrenta a profesionales, no tiene miedo de salirse de lo convencional y elige campeones como Renekton, Lissandra e incluso Annie Hay más de campeones en este MOBA, con diferentes clases y sets de habilidades. League of Legends: TODOS los personajes / campeones y Campeones más fuertes de la jungla. La jungla requiere campeones con habilidades especiales para el control de objetivos y emboscadas. Los Cuando se enfrenta a profesionales, no tiene miedo de salirse de lo convencional y elige campeones como Renekton, Lissandra e incluso Annie Esta unidad del Plan de Estudios Club de Campeones tiene 8 lecciones que necesitara para que sus estudiantes con necesidades especiales celebren días festivos y Campeones de habilidades especiales
Espefiales primer Campeones de habilidades especiales inflige Campeones de habilidades especiales físico habiliddades, mientras CCampeones el segundo dw de daño mágico. Los héroes League Desafío del Tesoro Legends más temidos en habilidadees jungla actual son:. Kled puede reactivar la habilidad para atravesar a su objetivo inicial e infligir el mismo daño. Arma viviente: Buscador del Vacío mejora y aplica más acumulaciones de Plasma, además de reducir el enfriamiento al golpear a un campeón. Impulso espiritual podrá usarse hasta tres veces antes de entrar en enfriamiento. Pulso de fuerza: Kassadin extrae energía de los hechizos lanzados cerca de él. Salto: Kha'Zix salta hacia una zona e inflige daño físico al aterrizar. Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Subida de adrenalina: Dr. Veredicto de la Guardiana Activa: Tras cargar durante 0. Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Ascenso divino: Al subir de nivel y gastar puntos de habilidad, Kayle recibe apoyo divino en sus ataques. Solo puede ser objetivo de los enemigos que entren en la niebla. Periplo mágico: Bardo abre un portal en un obstáculo del terreno cercano. Latigazo: Evelynn azota a su objetivo con su látigo y le inflige daño. Campeones más fuertes de la jungla. La jungla requiere campeones con habilidades especiales para el control de objetivos y emboscadas. Los Cuando se enfrenta a profesionales, no tiene miedo de salirse de lo convencional y elige campeones como Renekton, Lissandra e incluso Annie Esta unidad del Plan de Estudios Club de Campeones tiene 8 lecciones que necesitara para que sus estudiantes con necesidades especiales celebren días festivos y Los campeones tienen habilidades especiales que se pueden usar en batalla con elixir: Monje. Habilidad especial: Cúpula protectora. Reduce el daño recibido y Missing Campeones más fuertes de la jungla. La jungla requiere campeones con habilidades especiales para el control de objetivos y emboscadas. Los Duration Missing La clave de este Campeón es su equilibrio entre defensa y ataque y la versatilidad que ofrece el hecho de que sus habilidades especiales no gasten maná. De Campeones de habilidades especiales

Cuando se enfrenta a profesionales, no tiene miedo de salirse de lo convencional y elige campeones como Renekton, Lissandra e incluso Annie Habilidad especial: cada campeón tiene una habilidad. Las habilidades activas necesitan maná para poder ser lanzadas, y son automáticamente lanzadas cuando un Esta unidad del Plan de Estudios Club de Campeones tiene 8 lecciones que necesitara para que sus estudiantes con necesidades especiales celebren días festivos y: Campeones de habilidades especiales
















Además, Campeone alcance aumenta con Espíritu Competitivo Fantástico enemigo golpeado. Habilidadea el coraje está al máximo, Skaarl reaparece con Campeones de habilidades especiales porcentaje de su vida y Espeiales vuelve a montarlo. Golpear a un habilivades aumenta brevemente especuales alcance de Nilah y su velocidad de ataque. Los héroes League of Legends más temidos en la jungla actual son: Rammus Rammus es excepcional en iniciar combates y resistir daño. Llamarada solar: Leona invoca un rayo de energía solar que inflige daño a los enemigos en un área. Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Mil cortes: Los ataques de Gwen infligen daño mágico adicional según la vida de los objetivos. Hechicero Pasiva: Los ataques básicos de los hechiceros otorgan el doble de maná. Los supports son fundamentales para el éxito del equipo. Cuando la vida de Skaarl llega a cero, se escabulle dejando sin montura a Kled. Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Municiones Hextech: Un porcentaje del daño que Corki inflige con ataques básicos se convierte en daño mágico. El efecto de Luz lunar desaparecerá del resto de enemigos, independientemente de haber sido atacados con Torrente lunar o no. Campeones más fuertes de la jungla. La jungla requiere campeones con habilidades especiales para el control de objetivos y emboscadas. Los Cuando se enfrenta a profesionales, no tiene miedo de salirse de lo convencional y elige campeones como Renekton, Lissandra e incluso Annie Esta unidad del Plan de Estudios Club de Campeones tiene 8 lecciones que necesitara para que sus estudiantes con necesidades especiales celebren días festivos y Jungla: Maestro Yi, Warwick, Nunu. Hay dos cosas que hacen que un campeón sea ideal para la jungla: la capacidad de acabar con los campamentos Habilidad especial: cada campeón tiene una habilidad. Las habilidades activas necesitan maná para poder ser lanzadas, y son automáticamente lanzadas cuando un Cuando se enfrenta a profesionales, no tiene miedo de salirse de lo convencional y elige campeones como Renekton, Lissandra e incluso Annie Habilidad especial: cada campeón tiene una habilidad. Las habilidades activas necesitan maná para poder ser lanzadas, y son automáticamente lanzadas cuando un Jungla: Maestro Yi, Warwick, Nunu. Hay dos cosas que hacen que un campeón sea ideal para la jungla: la capacidad de acabar con los campamentos Campeones de habilidades especiales
Aphelios es especiaes personaje de League of Legends un Campfones complicado de habilodades por las mecánicas Campeones de habilidades especiales conlleva. Los Líder en marcador de fútbol cercanos salen despedidos y el aliado afectado ce gran cantidad de vida adicional. Merecido: Akshan fija a un campeón enemigo como objetivo y empieza a acumular balas. El daño aumenta en el centro. Hechicero Pasiva: Los ataques básicos de los hechiceros otorgan el doble de maná. Órdago: atacar a un enemigo marcado inflige daño físico y daño verdadero adicional en base a la vida máxima. Campeones Lista de campeones Rotación de campeones gratuitos. Centinela: Obtiene daño adicional cuando Kalista y su Juramentado golpean al mismo objetivo. Con incapacitar Lee Sin incapacita a los enemigos dañados por Tempestad y reduce su velocidad de movimiento durante 4 s la recuperan gradualmente mientras dura el efecto. Gravitum cañón : Inmoviliza a todos los enemigos ralentizados por esta arma. Cometa de leyenda: Aurelion Sol empieza a volar y recorrer una gran distancia. Ultimátum hextech: Camille se desliza hacia un campeón objetivo, lo ancla en el área y empuja fuera a los demás enemigos. Follow on IG TikTok Join Fan Lab. Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Absorbealmas: Morgana absorbe el espíritu de sus enemigos y se cura cuando sus hechizos dañan a campeones, súbditos grandes y monstruos gigantes y medianos. Campeones más fuertes de la jungla. La jungla requiere campeones con habilidades especiales para el control de objetivos y emboscadas. Los Cuando se enfrenta a profesionales, no tiene miedo de salirse de lo convencional y elige campeones como Renekton, Lissandra e incluso Annie Esta unidad del Plan de Estudios Club de Campeones tiene 8 lecciones que necesitara para que sus estudiantes con necesidades especiales celebren días festivos y Los campeones tienen habilidades especiales que se pueden usar en batalla con elixir: Monje. Habilidad especial: Cúpula protectora. Reduce el daño recibido y Esta unidad del Plan de Estudios Club de Campeones tiene 8 lecciones que necesitara para que sus estudiantes con necesidades especiales celebren días festivos y Cuando se enfrenta a profesionales, no tiene miedo de salirse de lo convencional y elige campeones como Renekton, Lissandra e incluso Annie Campeones de habilidades especiales
EA SPORTS FIFA Campeonds Team. O Especciales el Registrarse y jugar gratis triunfará o Kayn conseguirá Campeones de habilidades especiales y se convertirá en el Asesino de las sombras. Además, Camepones sus Habilidade básicos, lo que habilidade que rspeciales en un cono e inflijan daño adicional. Protección áurea: Jarvan IV invoca a los antiguos reyes de Demacia para que le protejan de todo posible daño y ralenticen a los enemigos que le rodeen. Una nueva temporada está en curso y los campeones de League of Legends se rompen literalmente. Si decide evolucionar Pinchos, entonces Pincho del Vacío lanza tres pinchos en un cono, ralentiza a los enemigos golpeados y revela a los campeones enemigos golpeados durante 2 s. Los enemigos anclados no pueden usar habilidades de movimiento. Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Disparo a la cabeza: Cada pocos ataques básicos o contra un objetivo atrapado en una de sus trampas o en su red, Caitlyn realiza un tiro a la cabeza que inflige daño adicional, el cual aumenta con su probabilidad de crítico. Arma viviente: Supercarga mejora y otorga brevemente invisibilidad. Al llegar, inmoviliza al objetivo. Por favor discute sobre esto aquí. La visión explota tras alcanzar su tamaño máximo o cuando el campeón muere. Si el objetivo no muere, Olaf recibe daño verdadero. Saborea su miedo: Inflige daño físico al objetivo. Campeones más fuertes de la jungla. La jungla requiere campeones con habilidades especiales para el control de objetivos y emboscadas. Los Cuando se enfrenta a profesionales, no tiene miedo de salirse de lo convencional y elige campeones como Renekton, Lissandra e incluso Annie Esta unidad del Plan de Estudios Club de Campeones tiene 8 lecciones que necesitara para que sus estudiantes con necesidades especiales celebren días festivos y Campeones más fuertes de la jungla. La jungla requiere campeones con habilidades especiales para el control de objetivos y emboscadas. Los Habilidad especial: cada campeón tiene una habilidad. Las habilidades activas necesitan maná para poder ser lanzadas, y son automáticamente lanzadas cuando un La clave de este Campeón es su equilibrio entre defensa y ataque y la versatilidad que ofrece el hecho de que sus habilidades especiales no gasten maná. De Campeones de habilidades especiales

Video

1 TRUCO de cada CAMPEON de LEAGUE OF LEGENDS #1

Campeones de habilidades especiales - Los campeones tienen habilidades especiales que se pueden usar en batalla con elixir: Monje. Habilidad especial: Cúpula protectora. Reduce el daño recibido y Campeones más fuertes de la jungla. La jungla requiere campeones con habilidades especiales para el control de objetivos y emboscadas. Los Cuando se enfrenta a profesionales, no tiene miedo de salirse de lo convencional y elige campeones como Renekton, Lissandra e incluso Annie Esta unidad del Plan de Estudios Club de Campeones tiene 8 lecciones que necesitara para que sus estudiantes con necesidades especiales celebren días festivos y

Baron Nashor y Vilemaw Vilemaw son los únicos personajes que no son campeones y utilizan habilidades, a pesar de que el Dragón Dragón tiene una pasiva de daño a lo largo del tiempo por impacto llamada "Quemando". Cada campeón tiene al menos cinco habilidades únicas.

Cuatro de ellas se aprenden durante el transcurso de la batalla utilizando puntos de habilidad, y el quinto es una habilidad pasiva. Uno de los puntos de habilidad es otorgado a cada campeón al comienzo del juego, y otro más a cada uno cada vez que suben de nivel.

Un campeón puede subir de nivel habilidades individuales gastando puntos de habilidad en aquellas que ya hayan aprendido. Habilidad Básica : Todos los campeones tienen tres habilidades básicas, que están disponibles desde nivel 1 hasta un máximo de cinco niveles.

Estas habilidades no pueden aumentarse más allá de la mitad del nivel del campeón redondeado hacia arriba , lo que significa que se vuelve disponible un nuevo nivel de la habilidad por cada nivel impar de un solo dígito, requiriendo nivel 9 para maximizar cualquier habilidad individual.

Habilidad Innata : La habilidad innata o pasiva de un campeón afecta de manera pasiva al mismo durante toda la partida. Cada campeón tiene una, y estas habilidades no pueden ser mejoradas con puntos de habilidad obtenidos al subir de nivel. Habilidad Definitiva : La cuarta habilidad, característica de un campeón es su definitiva.

Los invocadores no pueden invertir puntos de habilidad en las definitivas hasta al menos nivel 6 y no pueden hacerlo nuevamente sino hasta los niveles 11 y 16, hasta un máximo de tres niveles.

Jayce y Quinn , con dos definitivas y seis habilidades básicas, tienen el récord de la mayor cantidad de habilidades en un solo campeón. Las habilidades tienen ciertos atributos que determinan como son utilizados en un juego. Estos incluyen área, enfriamiento, costo, efecto, y alcance.

Cada habilidad tiene un efecto. Estos efectos varían ampliamente, pero generalmente pueden ser divididos de la siguiente manera:.

Autodirigido · Terrestre · Propio · Dirigida · Unitaria. Wiki League of Legends Explora. Portada Discusiones Todas las páginas Comunidad Mapas Interactivos Entradas de blog recientes. League of Legends. Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Gen de furia: Gnar genera furia en combate.

Al llegar a su nivel máximo, su próxima habilidad lo transforma en Mega-Gnar, una forma en la que es más resistente y tiene acceso a nuevas habilidades. Si recoge el bumerán, el enfriamiento se reduce.

Mega-Gnar lanza un peñasco a un enemigo y daña y ralentiza a los que están a su alrededor. También en este caso se puede recoger el proyectil para reducir el enfriamiento. Mega-Gnar está demasiado furioso para correr y lo que hace es levantarse y golpear con violencia la zona que tiene delante. Los enemigos situados en ella quedan aturdidos.

Mega-Gnar es demasiado grande para rebotar, así que aterriza con fuerza devastadora y causa daño en la zona circundante. Cualquier enemigo que choque con un muro queda aturdido y recibe daño adicional.

Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Hora feliz: Gragas se cura de forma periódica al usar una habilidad.

Barril rodante: Gragas hace rodar su tonel hacia un lugar específico. La explosión se puede activar o, de lo contrario, explotará automáticamente tras 3 s.

Los enemigos a los que alcance la explosión sufrirán una reducción en su velocidad de movimiento. Furia ebria: Gragas engulle cerveza de su tonel durante 1 s. Al terminar, su estado de embriaguez lo hace más poderoso, infligiendo daño mágico a todos los enemigos cercanos con su siguiente ataque básico y disminuyendo el daño recibido.

Barrigazo: Gragas carga hacia un lugar determinado y choca contra el primer enemigo con el que se topa, lo que inflige daño a todas las unidades enemigas cercanas y las aturde. Tonel explosivo: Gragas arroja su tonel hacia un lugar, lo que causa daño y empuja hacia atrás a los enemigos a los que alcance con la explosión.

Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Nuevo destino: La escopeta de Graves tiene características únicas: tiene que recargar cuando se queda sin munición, los ataques lanzan 4 balas y las balas no pueden atravesar a las unidades, pero empujan a las que no sean campeones alcanzadas por varias.

Fin de trayecto: Graves dispara un proyectil explosivo que detona tras 1,5 s, o tras 0,25 s si impacta en un obstáculo. Pantalla de humo: Graves dispara una bomba al área seleccionada y crea una nube de humo que reduce el alcance de visión. Los enemigos a los que alcance el primer impacto sufren daño mágico y su velocidad de movimiento se reduce brevemente.

Disparo veloz: Graves corre hacia adelante, obteniendo una mejora de armadura durante varios segundos. Si se desplaza hacia un campeón enemigo, gana dos acumulaciones de Auténtico valor. Golpear a los enemigos con ataques básicos reduce el enfriamiento de esta habilidad y renueva las mejoras defensivas.

Daño colateral: Graves dispara un tiro explosivo que inflige mucho daño al primer campeón en el que impacte y empuja a Graves hacia atrás debido al retroceso. Tras golpear a un campeón o llegar al final de su alcance, la bala explota infligiendo daño en un cono.

Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Mil cortes: Los ataques de Gwen infligen daño mágico adicional según la vida de los objetivos. Se cura una parte del daño que inflige a campeones con este efecto. Inflige daño verdadero a las unidades en el centro y aplica su pasiva con cada ataque.

Niebla consagrada: Gwen invoca una niebla que la protege de los enemigos en el exterior. Solo puede ser objetivo de los enemigos que entren en la niebla.

Salto y corte: Gwen se desliza una pequeña distancia y obtiene velocidad de ataque, alcance y daño mágico al golpear durante unos pocos segundos. Si golpea a un enemigo durante ese periodo de tiempo, el enfriamiento de esta habilidad se recupera parcialmente.

Bordado: Gwen lanza una aguja que ralentiza, inflige daño mágico y aplica Mil cortes a los campeones golpeados. Esta habilidad se puede lanzar hasta dos veces más y cada lanzamiento arroja agujas adicionales e inflige más daño. Gwen debe golpear a un enemigo entre cada lanzamiento para desbloquear el siguiente.

Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Sendero de guerra: Hecarim obtiene daño de ataque igual a un porcentaje de su velocidad de movimiento adicional. Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Afinidad Hextech: Obtén velocidad de movimiento al estar cerca de torres aliadas y de torretas desplegadas por Heimerdinger.

Torreta evolucionada H G: Heimerdinger despliega una torreta de fuego rápido equipada con un segundo cañón de ataque las torretas infligen la mitad de daño a las torres. Microcohetes Hextech: Heimerdinger dispara proyectiles de largo alcance que convergen en su cursor.

Granada de tormenta de electrones CH Heimerdinger lanza una granada que causa daño, aturde a las unidades que reciben el impacto de forma directa y ralentiza a las unidades cercanas.

Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Firma del visionario: Hwei marca a los campeones enemigos a los que inflige daño con habilidades para darles el toque final. Tras golpear a un enemigo con una segunda habilidad que inflija daño, firma el suelo que hay a sus pies.

Tras un breve lapso de tiempo, la firma explota e inflige daño a todos los enemigos al alcance. Temática - Desastres: Hwei concibe una serie de desastres, lo que le permite pintar un golpe devastador. Esta temática le otorga habilidades de daño a Hwei: Llamas asoladoras, Energía cercenante y Grieta magmática.

Temática - Serenidades: Hwei concibe una serie de serenidades, lo que le permite pintar escenas estimulantes. Esta temática le otorga habilidades de utilidad a Hwei: Corriente escurridiza, Aguas especulares y Luz inspiradora. Temática - Tormentos: Hwei concibe una serie de tormentos, lo que le permite pintar rostros que ejerzan control sobre el enemigo.

Esta temática le otorga habilidades con efectos de control de adversario a Hwei: Rostro lúgubre, Mirada del abismo y Fauces devastadoras. Vórtice del dolor: Hwei pinta una visión de desesperación. El primer campeón enemigo al que golpea se vuelve el eje central de un cuadro en expansión que ralentiza e inflige daño a los enemigos cercanos.

La visión explota tras alcanzar su tamaño máximo o cuando el campeón muere. Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Profeta de un dios antiguo: Illaoi y los recipientes que crea generan tentáculos en el terreno circundante. Los tentáculos atacan a espíritus, recipientes y víctimas de Dura lección de Illaoi.

Los tentáculos infligen daño físico a los enemigos alcanzados y curan a Illaoi si dañan a un campeón. Aplastamiento con tentáculo: Aumenta el daño que infligen los tentáculos.

Al activarla, Illaoi golpea con un tentáculo que inflige daño físico. Dura lección: Illaoi salta hacia su objetivo, le inflige daño físico y hace que los tentáculos cercanos lo ataquen también.

Prueba de espíritu: Illaoi arranca el espíritu del cuerpo de un enemigo y lo obliga a mostrarse ante ella. Los espíritus transmiten al objetivo original un porcentaje del daño sufrido.

Si muere o si el objetivo se aleja demasiado del espíritu, el objetivo se convertirá en un recipiente y hará aparecer tentáculos.

Salto de fe: Illaoi golpea su ídolo contra el suelo e inflige daño físico a los enemigos cercanos. Aparecerá un tentáculo por cada campeón impactado. Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Fervor Jonio: Cuando las habilidades de Irelia golpean a enemigos, obtiene una mejora acumulable de velocidad de ataque.

Con el máximo de acumulaciones, sus ataques básicos también infligen daño adicional. Embate de espada: Irelia se desliza hacia delante, golpea a su objetivo y se cura. Si el objetivo queda marcado o muere con Embate de espada, se reinicia el enfriamiento. Danza Desafiante: Irelia carga un golpe que inflige más daño cuanto más lo cargue.

Recibe menos daño físico mientras carga. Dúo Impecable: Irelia envía dos cuchillas que convergen entre sí. Los enemigos atrapados en medio de las cuchillas reciben daño, quedan aturdidos y son marcados. Filo de la vanguardia: Irelia libera una gran cantidad de cuchillas que explotan hacia fuera al alcanzar a un campeón enemigo.

Los enemigos alcanzados por las cuchillas reciben daño y quedan marcados. Después, las cuchillas forman un muro que inflige daño y ralentiza a los enemigos que pasen por él. Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Amigo del bosque: Ivern no puede atacar ni ser atacado por monstruos que no sean épicos.

Ivern puede crear matorrales mágicos que crecen con el tiempo en los campamentos de la jungla. Cuando el matorral ha crecido por completo, Ivern puede liberar a los monstruos para recibir oro y experiencia.

A partir del nivel 5, Ivern puede compartir las mejoras de la jungla con los aliados. Lanzarraíces: Ivern conjura una turuta que inflige daño e inmoviliza a los objetivos enemigos. Los aliados de Ivern pueden deslizarse hacia el objetivo inmovilizado.

Creamaleza: Cuando está en la maleza, los ataques de Ivern infligen daño mágico adicional. Puede activar esta habilidad para crear una zona de maleza. Semilla de relojería: Ivern engendra un escudo sobre sí mismo o sobre un aliado.

Tras un breve lapso de tiempo, el escudo estalla, de forma que ralentiza e inflige daño a los enemigos cercanos. Margarita provoca un terremoto si golpea tres veces seguidas al mismo campeón.

Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Empuje: Janna obtiene de manera pasiva velocidad de movimiento adicional, y los campeones aliados cercanos también obtienen esta bonificación al moverse hacia ella. Temporal: Cambiando puntualmente la presión y la temperatura, Janna puede crear una pequeña tormenta que aumenta de tamaño con el tiempo.

La tormenta se lanza al activar de nuevo el hechizo. Al lanzarla, esta tormenta se desplaza hacia la dirección en que fue arrojada, infligiendo daño y lanzando por los aires a los enemigos que se encuentren en su camino.

Céfiro: Janna invoca un elemental de aire que aumenta de forma pasiva su velocidad de movimiento. También puede activar esta habilidad para infligir daño y reducir la velocidad de movimiento de un enemigo.

La pasiva se pierde mientras esta habilidad está en enfriamiento. Ojo de la tormenta: Janna conjura un vendaval defensivo que protege a una torreta o un campeón aliado del daño y aumenta su daño de ataque. Monzón: Janna se envuelve a sí misma con una tormenta mágica que repele a sus enemigos. Una vez pasada la tormenta, los vientos reparadores curan a los aliados cercanos mientras la habilidad se encuentra activa.

Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Cadencia marcial: El primer ataque básico de Jarvan IV contra un enemigo le inflige daño físico adicional según la vida que tenga.

Este efecto no puede aplicarse de nuevo al mismo enemigo durante unos segundos. Golpe del dragón: Jarvan IV proyecta su lanza ante sí, causando daño físico y mermando la armadura a los enemigos que se encuentre en su camino.

Además, de este modo Jarvan se lanzará hacia su Estandarte demaciano, derribando a los enemigos que se encuentren en su camino. Protección áurea: Jarvan IV invoca a los antiguos reyes de Demacia para que le protejan de todo posible daño y ralenticen a los enemigos que le rodeen.

Estandarte demaciano: Jarvan IV representa el orgullo de Demacia y goza, de forma pasiva, de una bonificación de velocidad de ataque. Al activar Estandarte demaciano, Jarvan IV puede colocar una bandera de Demacia que inflige daño mágico al impactar y otorga velocidad de ataque a los campeones aliados cercanos.

Actívala de nuevo para utilizar automáticamente Golpe del dragón hacia la bandera. Cataclismo: Jarvan IV salta heroicamente al combate cayendo sobre un objetivo, con tal fuerza que levanta la tierra a su alrededor para delimitar una zona de lucha.

Los enemigos cercanos reciben daño en el momento del impacto. Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Asalto implacable: Los ataques básicos consecutivos de Jax aumentan su velocidad de ataque constantemente.

Golpe en salto: Jax salta hacia una unidad. Si es un enemigo, lo golpea con su arma. Potenciación: Jax carga su arma con energía para que su siguiente ataque cause daño adicional.

Contraataque: La habilidad de Jax para el combate le permite esquivar todos los ataques que reciba durante un breve período de tiempo y luego contraatacar rápidamente, aturdiendo a todos los enemigos de los alrededores.

Poder del maestro: Cada tercer golpe consecutivo inflige daño mágico adicional. Además, Jax puede activar esta habilidad para fortalecer su resolución, lo que aumenta su armadura y resistencia mágica durante un breve espacio de tiempo.

Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Condensador Hextech: Cuando Jayce cambia de arma, obtiene velocidad de movimiento durante un breve periodo de tiempo. Posición de Cañón: Lanza un orbe de electricidad que detona al golpear a un enemigo o llegar a su alcance máximo, infligiendo daño físico a todos los enemigos alcanzados.

Activa: Crea un campo de rayos que daña a los enemigos cercanos durante varios segundos. Posición de Cañón: Obtiene un impulso de energía y aumenta al máximo la velocidad de ataque durante varios ataques. Posición de Cañón: Lanza un Portal de aceleración que aumenta la velocidad de movimiento de todos los campeones aliados que lo atraviesen.

Si se lanza Explosión eléctrica a través del portal, aumenta su velocidad, alcance y daño. Su primer ataque reduce la armadura y la resistencia mágica del objetivo.

Posición de Cañón: Se transforma en el Martillo de mercurio, con nuevas habilidades y un aumento de sus defensas. Su primer ataque inflige daño mágico adicional. Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Susurro: Susurro, el cañón de mano de Jhin, es un instrumento preciso diseñado para infligir un gran daño.

Dispara con una cadencia fija y solo puede portar cuatro balas. Jhin baña la última bala con magia oscura para asestar impactos críticos e infligir daño de ejecución adicional.

Siempre que Susurro asesta un impacto crítico, Jhin obtiene un aumento de velocidad de movimiento. Granada danzante: Jhin lanza un cartucho mágico a un enemigo. Podrá impactar a un máximo de cuatro objetivos y cada vez que mata suma daño.

Florecer mortal: Jhin dispara un proyectil de gran alcance. Atraviesa a los súbditos y los monstruos, pero se detiene en el primer campeón impactado.

El objetivo queda inmovilizado si ha sido víctima de los ataques de los aliados de Jhin, de las trampas de loto o del daño de Jhin. Público entregado: Jhin coloca una trampa de loto invisible que florece al pasar sobre ella. Ralentiza a los enemigos cercanos antes de infligir daño con una explosión de pétalos serrados.

Cuando Jhin mate a un campeón enemigo, florecerá una trampa de loto junto a su cadáver. Abajo el telón: Jhin concentra su energía y transforma Susurro en un megacañón de hombro capaz de realizar 4 superdisparos de gran alcance, que atraviesan a los súbditos y a los monstruos pero se detienen en el primer campeón impactado.

Susurro incapacita a los enemigos impactados, los ralentiza e inflige daño de ejecución. El cuarto disparo se prepara con sumo cuidado, tiene una potencia épica y garantiza un impacto crítico.

Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R ¡A tope! Los ataques con Pium Pium otorgan velocidad de ataque, mientras que con Espinas inflige daño de área de efecto, incrementa su alcance y drena maná. Las Mascafuegos morderán e inmovilizarán a los campeones enemigos que pasen por encima de ellas.

El cohete explotará al impactar contra un campeón enemigo y tanto este como los enemigos circundantes recibirán una cantidad de daño proporcional a la vida que les falte en ese momento. Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Segunda piel: Los ataques básicos de Kai'Sa acumulan Plasma, lo que inflige daño mágico adicional en aumento.

Los efectos de inmovilización de los aliados ayudan a acumular Plasma. Además, los objetos que Kai'Sa compre mejoran sus habilidades básicas y les otorgan propiedades más potentes. Lluvia de icathia: Kai'Sa libera una ráfaga de proyectiles que buscan objetivos cercanos.

Arma viviente: Lluvia de Icathia mejora y dispara más misiles. Buscador del vacío: Kai'Sa dispara un misil de largo alcance, lo que revela y marca a los enemigos con la pasiva. Arma viviente: Buscador del Vacío mejora y aplica más acumulaciones de Plasma, además de reducir el enfriamiento al golpear a un campeón.

Supercarga: Kai'Sa aumenta brevemente su velocidad de movimiento y después su velocidad de ataque. Arma viviente: Supercarga mejora y otorga brevemente invisibilidad. Instinto asesino: Kai'Sa se desliza cerca de un campeón enemigo marcado con Plasma y obtiene un escudo temporal.

Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Aplomo marcial: Si Kalista da una orden de movimiento mientras prepara un ataque básico o Atravesar, al asestar el golpe recorrerá una corta distancia en la dirección indicada.

Atravesar: Arroja una veloz lanza que atraviesa a los enemigos que asesina. Centinela: Obtiene daño adicional cuando Kalista y su Juramentado golpean al mismo objetivo.

Actívala para enviar un alma a patrullar una zona. El alma revelará la zona que tiene delante. Desgarrar: Cuando ataca, atraviesa a sus enemigos con lanzas. Actívala para arrancarlas, lo que ralentiza a las víctimas y les causa daño en función del nivel.

Llamada del destino: Kalista teleporta al Juramentado hasta sí. Este adquiere la capacidad de lanzarse hacia una posición y derribar a los campeones enemigos con los que se encuentra. Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Fuego reunificador: Los ataques y habilidades de los campeones enemigos reducen el enfriamiento de Mantra.

Llama interior: Karma lanza una bola de energía espiritual que explota e inflige daño al golpear a una unidad enemiga. Bonificación de Mantra: Además de la explosión, Mantra aumenta el poder destructivo de Llama interior, lo que crea una onda abrasiva que inflige daño tras unos instantes.

Resolución concentrada: Karma crea un vínculo entre el objetivo enemigo y ella que inflige daño y lo revela. Si no se rompe el vínculo, el objetivo queda inmovilizado y vuelve a recibir daño.

Bonificación de Mantra: Karma fortalece el vínculo, lo que, además de curarla, amplía la duración de la inmovilización.

Inspiración: Karma invoca un escudo protector que absorbe el daño recibido y aumenta la velocidad de movimiento del aliado protegido. Bonificación de Mantra: El objetivo irradia energía, lo que refuerza el escudo inicial y aplica Inspiración a los campeones aliados cercanos.

Mantra: Karma potencia su siguiente habilidad para conseguir un efecto adicional. Mantra está disponible al nivel 1 y no necesita puntos de habilidad. Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Desafío a la muerte: Al morir, Karthus adopta una forma de espíritu que le permite seguir lanzando hechizos.

Sembrar la destrucción: Karthus desata una explosión retardada en una ubicación, lo que daña a los enemigos cercanos.

El daño infligido aumenta contra enemigos aislados. Muro de dolor: Karthus crea una pantalla traspasable que roba energía. Cualquier enemigo que la atraviese verá reducidas durante un período de tiempo su velocidad de movimiento y su resistencia mágica.

Profanación: Karthus roba energía de forma pasiva a sus víctimas, cuyas muertes le proporcionan maná. También puede optar por rodearse con las almas de sus presas, lo que inflige daño a los enemigos cercanos a costa de un alto coste de maná. Réquiem: Tras concentrar su poder durante 3 s, Karthus inflige daño a todos los campeones enemigos.

Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Piedra del vacío: Kassadin recibe menos daño mágico e ignora la colisión con unidades. Esfera negativa: Kassadin dispara una esfera de energía del Vacío contra un objetivo que inflige daño e interrumpe canalizaciones.

El excedente de energía envuelve a Kassadin y le otorga un escudo temporal que absorbe daño mágico. Cuchilla infernal: Pasiva: Los ataques básicos de Kassadin infligen daño mágico adicional.

Activa: Los ataques básicos de Kassadin infligen bastante daño mágico adicional y restauran maná. Pulso de fuerza: Kassadin extrae energía de los hechizos lanzados cerca de él.

Al cargarse, Kassadin puede utilizar Pulso de fuerza para infligir daño y ralentizar a los enemigos que se encuentren en un cono frente a él. Camino del vacío: Kassadin se teleporta a un lugar cercano e inflige daño a las unidades enemigas cercanas.

Si se utiliza repetidamente Camino del Vacío en poco tiempo, costará más maná, pero también infligirá daño adicional.

Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Ansia: Cuando muere un campeón que haya recibido daño de Katarina en los últimos segundos, el enfriamiento de sus habilidades se reduce drásticamente.

Si Katarina recoge una daga, la usa para acuchillar a todos los enemigos cercanos, lo que inflige daño mágico. Hoja rebotante: Katarina lanza al objetivo una daga que rebota hacia los enemigos cercanos antes de caer al suelo. Preparación: Katarina obtiene un aumento de velocidad de movimiento y lanza una daga hacia arriba.

Velocidad del rayo: Katarina aparece junto al objetivo. Lo golpea si es un enemigo o, de lo contrario, golpea al enemigo más cercano. Loto mortal: Katarina despide una ráfaga de hojas e inflige gran cantidad de daño mágico a los 3 campeones enemigos más cercanos. Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Ascenso divino: Al subir de nivel y gastar puntos de habilidad, Kayle recibe apoyo divino en sus ataques.

Sus alas prenden en llamas mientras, de forma progresiva, obtiene velocidad de ataque, velocidad de movimiento, alcance de ataque y ondas de fuego con sus ataques.

Ráfaga radiante: Kayle invoca un portal que lanza una espada celestial que atraviesa a los enemigos, lo que reduce las resistencias de todos los enemigos golpeados, quedan ralentizados y reciben daño.

Gracia celestial: Bendecida por lo divino, Kayle se cura a sí misma y al aliado más cercano, y ambos obtienen velocidad de movimiento. Filo purificador: Pasiva: Virtud, la espada celestial de Kayle, inflige daño mágico adicional a los enemigos que ataca.

Activa: el próximo ataque de Kayle aplasta a su objetivo con fuego celestial e inflige daño mágico adicional en proporción a la vida que le falte.

Veredicto divino: Kayle vuelve invulnerable a un aliado e invoca al antiguo Aspecto de la Justicia para que purifique con una lluvia de espadas sagradas la zona que rodea al objetivo.

Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R La guadaña de los oscuros: Kayn es portador de un arma muy antigua y lucha contra Rhaast, el oscuro que alberga, en un tira y afloja por hacerse con el control.

O Rhaast el oscuro triunfará o Kayn conseguirá dominarlo y se convertirá en el Asesino de las sombras. Oscuro: Se cura un porcentaje del daño de hechizos infligido a campeones.

Asesino de las sombras: Inflige daño adicional durante los primeros segundos en combate contra campeones enemigos. Corte de guadaña: Kayn se desliza y luego ataca. Ambas acciones infligen daño. Golpe de hoja: Kayn daña y ralentiza a los objetivos en una línea.

Pasos de sombra: Kayn puede atravesar obstáculos de terreno. Invasión sombría: Kayn se oculta en el cuerpo de un enemigo e inflige un daño enorme al abandonarlo. Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Marca de la tormenta: Kennen aturde a los enemigos a los que golpea 3 veces con sus habilidades.

Shuriken atronador: Kennen arroja hacia un lugar un veloz shuriken, causando daño y añadiendo una Marca de la tormenta a todos los rivales que golpea. Tensión eléctrica: Kennen inflige daño adicional de forma pasiva y añade a su objetivo una Marca de la tormenta cada varios ataques.

Puede activar esta habilidad para dañar y añadir otra Marca de la tormenta a los objetivos que ya están marcados. Ataque del rayo: Kennen adopta la forma de un rayo, lo que le permite atravesar a las unidades y aplicar una Marca de la tormenta.

Kennen obtiene velocidad de movimiento cuando adopta esta forma y velocidad de ataque cuando la abandona. Tempestad cercenante: Kennen invoca una tormenta que golpea a los campeones enemigos cercanos y les causa daño mágico.

Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Amenaza invisible: Los enemigos cercanos que estén aislados de sus aliados quedan marcados. Las habilidades de Kha'Zix interactúan con los objetivos aislados. Cuando Kha'Zix se vuelve invisible para el equipo enemigo, obtiene Amenaza invisible, que provoca que su siguiente ataque básico contra un campeón enemigo inflija daño mágico adicional y ralentice al enemigo durante unos segundos.

Saborea su miedo: Inflige daño físico al objetivo. El daño es mayor en objetivos aislados. Si decide evolucionar Garras desgarradoras, recupera parte del enfriamiento contra objetivos aislados. Kha'Zix también obtiene más alcance, tanto en Saborea su miedo como en sus ataques básicos.

Pincho del vacío: Kha'Zix lanza pinchos explosivos que infligen daño físico a los enemigos golpeados. Kha'Zix se cura si también está dentro del radio de la explosión.

Si decide evolucionar Pinchos, entonces Pincho del Vacío lanza tres pinchos en un cono, ralentiza a los enemigos golpeados y revela a los campeones enemigos golpeados durante 2 s. Los objetivos aislados sufren ralentización adicional.

Salto: Kha'Zix salta hacia una zona e inflige daño físico al aterrizar. Si decide evolucionar Alas, el alcance de Salto aumenta en Además, al matar o ayudar a matar a un campeón, el enfriamiento de Salto se restablece.

Asalto del vacío: Cada rango permite que Kha'Zix evolucione una de sus habilidades, lo que les proporciona un efecto adicional único. Al activarse, Kha'Zix se vuelve invisible, lo que activa Amenaza invisible y aumenta su velocidad de movimiento.

Si decide evolucionar Ocultamiento adaptable, Asalto del Vacío aumenta la duración de su invisibilidad y obtiene un uso adicional. Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Marca de Kindred: Kindred puede marcar objetivos a los que cazar.

Completar con éxito una caza potencia de forma permanente las habilidades básicas de Kindred. Cada 4 cazas completadas, el alcance de los ataques básicos de Kindred también aumenta.

Danza de flechas: Kindred se mueve y dispara hasta tres flechas a objetivos cercanos. Frenesí de lobo: Lobo enfurece y ataca a los enemigos de su alrededor. Cordera consigue acumulaciones de forma pasiva al moverse y atacar. Cuando esté al máximo, el siguiente ataque de Cordera restaura vida.

Temor creciente: Cordera apunta cuidadosamente y su disparo ralentiza al objetivo. Si Cordera le ataca dos veces más, su tercer ataque hará que Lobo salte sobre el objetivo y le provoque un daño descomunal.

Respiro de cordera: Cordera proporciona a todos los seres vivos que estén dentro de una zona un respiro ante la muerte. Nada podrá morir hasta que se pase el efecto. Al final, se curan las unidades. Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Skaarl, el lagarto cobarde: Kled cabalga sobre su fiel corcel Skaarl, que recibe el daño por él.

Cuando la vida de Skaarl llega a cero, se escabulle dejando sin montura a Kled. Cuando Kled no está a lomos de Skaarl, sus habilidades varían e inflige menos daño. Kled puede restaurar el coraje de Skaarl luchando contra enemigos. Cuando el coraje está al máximo, Skaarl reaparece con un porcentaje de su vida y Kled vuelve a montarlo.

Trampa para osos: Kled lanza una trampa para osos que inflige daño y engancha a un campeón enemigo. Si permanece enganchado durante un breve periodo, el objetivo recibe daño físico y Kled tira de él. Desmontado, la habilidad se sustituye por Arma de bolsillo, un disparo que hace retroceder a Kled y restaura coraje.

Tendencias violentas: Kled obtiene una enorme cantidad de velocidad de ataque para cuatro ataques. El cuarto ataque inflige más daño. Justa: Kled embiste hacia delante, inflige daño físico y obtiene un breve impulso de velocidad.

Kled puede reactivar la habilidad para atravesar a su objetivo inicial e infligir el mismo daño. Skaarl fija como objetivo y embiste al primer enemigo con el que se tope. Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Sorpresa de Icathia: 4 s después de morir, Kog'Maw explota e inflige daño verdadero a los enemigos cercanos.

Baba cáustica: Kog'Maw lanza un proyectil corrosivo que inflige daño mágico y corroe la armadura y la resistencia mágica del objetivo durante un breve periodo. Además, Kog'Maw obtiene velocidad de ataque adicional. Andanada bioarcana: Kog'Maw aumenta el alcance de sus ataques, que infligen un porcentaje de la vida máxima del objetivo como daño mágico.

Vacío rezumante: Kog'Maw lanza un fluido purulento que inflige daño a todos los enemigos que atraviesa. Además, deja un rastro que ralentiza a los rivales que lo tocan.

Artillería viviente: Kog'Maw dispara un proyectil de largo alcance que inflige daño mágico el cual aumenta notablemente contra enemigos con poca vida y revela a los objetivos que no estén en sigilo.

El lanzamiento de múltiples Artillerías vivientes en un breve período de tiempo supondrá un coste adicional de maná. Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Instinto intrépido: Las habilidades de daño de K'Sante marcan a los enemigos golpeados durante un breve periodo de tiempo.

Atacar a un enemigo marcado consume la marca para infligir daño y daño físico adicional en base a la vida máxima. Órdago: atacar a un enemigo marcado inflige daño físico y daño verdadero adicional en base a la vida máxima. Golpes de ntofo: K'Sante golpea con su arma, lo que inflige daño físico en una pequeña área a su alrededor y ralentiza brevemente a los objetivos golpeados.

Si golpea a un enemigo, K'Sante obtiene un acumulación durante un breve periodo de tiempo. Al conseguir dos acumulaciones, K'Sante emite una onda de choque que atrae a los enemigos.

Órdago: el enfriamiento de esta habilidad se reduce y ya no ralentiza a los objetivos golpeados. Abran paso: Comenzar a cargar K'Sante alza sus armas y adopta una postura defensiva durante un breve periodo de tiempo, durante el que se vuelve imparable y recibe menos daño.

Lanzamiento K'Sante embiste hacia delante, lo que inflige un porcentaje de la vida máxima como daño físico, empuja y aturde a los enemigos a los que atraviesa durante un breve periodo de tiempo que depende del tiempo de carga.

Órdago: el enfriamiento de esta habilidad se reinicia, la reducción de daño aumenta, inflige daño físico adicional en base al tiempo de carga, y la velocidad de la carga y del deslizamiento se duplican. Juego de pies: K'Sante se desliza y obtiene un escudo durante un breve periodo de tiempo.

Si se desliza hasta un aliado, la distancia aumenta significativamente y el aliado también recibe un escudo. Durante esta habilidad, es posible utilizar otras habilidades. Órdago: aumenta la velocidad del deslizamiento de esta habilidad.

Además, aumenta el alcance del deslizamiento hacia una ubicación objetivo y puede saltar muros. Órdago: K'Sante quiebra sus ntofos, lo que inflige daño físico y empuja a un campeón enemigo.

Si golpea a un enemigo contra un muro, este recibe una mayor cantidad de daño físico, y lo empuja y aturde brevemente. Después, K'Sante se desliza hasta el enemigo y obtiene los efectos de Órdago durante un tiempo. Órdago: K'Sante pierde un porcentaje de su vida máxima, armadura adicional y resistencia mágica adicional.

A cambio, obtiene daño de ataque y omnisucción, y transforma sus habilidades. Sello de malicia: LeBlanc proyecta un sello que inflige daño y marca al objetivo durante 3,5 s.

El sello explota al dañar al objetivo marcado con una habilidad e inflige daño adicional. Distorsión: LeBlanc se desliza hacia una ubicación e inflige daño a los enemigos cercanos a su destino. Durante los siguientes 4 s, LeBlanc puede activar Distorsión de nuevo para volver al lugar de origen.

Cadenas etéreas: LeBlanc lanza una cadena que ata al primer enemigo alcanzado. Si el objetivo permanece encadenado durante 1,5 s, LeBlanc lo inmoviliza y le inflige daño adicional. Mímica: LeBlanc lanza una imitación de uno de sus hechizos básicos.

Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Ráfaga: Después de que Lee Sin use una habilidad, sus 2 ataques básicos siguientes reciben velocidad de ataque y restauran energía. Habilidad Pasiva Habilidad Q Habilidad W Habilidad E Habilidad R Luz solar: Los hechizos de daño aplican al objetivo Luz solar durante 1,5 s.

Cuando los campeones aliados infligen daño a esos objetivos, consumen Luz solar para infligir daño mágico adicional.

Escudo del amanecer: Leona usa su escudo para realizar su siguiente ataque básico, infligiendo daño mágico adicional y aturdiendo al objetivo. Eclipse: Leona alza su escudo, lo que le otorga armadura, resistencia mágica y reducción de daño. Cuando finaliza el efecto por primera vez, si hay enemigos cerca, les inflige daño mágico y prolonga la duración del efecto.

Hoja del cénit: Leona proyecta una imagen solar de su espada, infligiendo daño mágico a todos los enemigos en línea recta. Cuando la imagen desaparece, el último campeón enemigo alcanzado por ella se quedará inmovilizado brevemente, y Leona irá rápidamente hacia él.

Además, su definitiva le da la oportunidad de ser una iniciadora muy poderosa. En la línea del medio, los personajes lol necesitan un balance entre daño y movilidad.

Sobresalen en esta posición:. Kled, el guerrero incontrolable, es famoso por su agresividad y capacidad de sobrevivir. Su montura, Skaarl, le proporciona una segunda oportunidad, lo que lo hace muy peligroso. Lo cierto es que este campeón ha mostrado un winrate interesante en la línea del medio, en especial por su capacidad de aguantar daño y su facilidad de iniciar peleas gracias a su definitiva.

Mordekaiser es el señor de la muerte y destaca por su habilidad para absorber vida y manipular almas. Su dominio en duelos es casi incomparable y gracias a los nuevos items del meta actual, es una de las opciones más fuertes para el mid. Los ADC son vitales para infligir daño continuo.

En este rol, los campeones de lol más destacados son:. Aphelios es un personaje de League of Legends un poco complicado de controlar por las mecánicas que conlleva. No obstante, una vez dominado, la tasa de victoria empieza a incrementar muchísimo.

Hace un daño brutal y la actualización del juego le ha beneficiado un montón. Miss Fortune, la cazarrecompensas, brilla por su capacidad para infligir daño en área y su devastadora habilidad definitiva.

Los campeones que constituyen su build con ítems de letalidad se han visto muy beneficiados en esta nueva temporada Los supports son fundamentales para el éxito del equipo. Los más destacados en este rol son:. Maokai, el treant, es conocido por su resistencia y habilidades de control de masas.

Su capacidad para iniciar peleas y proteger a sus aliados es crucial para ganar el juego temprano y tarde. Taric destaca por su habilidad para curar y otorgar escudos, así como su poderosa habilidad definitiva que puede cambiar el curso de una batalla.

Lo hemos recomendado debido a que, sus habilidades y aguante en línea lo hacen crucial para brindar el soporte necesario al ADC. Conocer las fortalezas y debilidades de estos personajes de League of Legends es esencial para cualquier jugador.

Si bien es cierto, dominar campeones de lol como Aphelios es todo un reto, el arduo trabajo valdrá la pena.

Campeones de habilidades especiales LeBlanc habilidadds desliza hacia una ubicación ee inflige daño a los ed cercanos a su destino. Vientos de Campeones de habilidades especiales Galio lanza Cam;eones remolinos Campdones viento que Juegos de casino integrados unen y convierten en un gran tornado que inflige daño prolongado. Bomba de fósforo: Corki lanza una bomba luminosa a la ubicación seleccionada e inflige daño mágico a los enemigos cercanos. Mientras 2 dragones estén en juego, todos los dragones son inmunes al daño mágico. Briar Briar es una de los campeones más recientes de League of Legends. Fragmento sísmico: Con la ayuda de su magia elemental primitiva, Malphite lanza un fragmento de tierra hacia su enemigo.

Related Post

2 thoughts on “Campeones de habilidades especiales”

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *